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STEM o STEAM


STEAM


En robótica se escucha mucho estas iniciales STEAM, que significa lo descubriremos ahora.

Bueno primero tenemos que saber que se inició con estas siglas STEM que son las iniciales en inglés de Science, Technology, Engineering & Mathematics que sirve para designar las disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Dado que todas las asignaturas deben de conocerse y estar integrada en toda la vida educativa del ser humana, dado que en el universo de materializa este concepto relacionado.

Luego de esto mucho se incluyó el ARTE en este concepto relacional y ahora pasa hacer STEAM  (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) si queremos cubrir todos los ámbitos pedagógicos en la enseñanza científico-técnico, además recordemos que si no hay ARTE no hay creatividad e innovación.



Bajo el enfoque STEM, la robótica es una herramienta muy potente, principalmente por estos 3 motivos:
  • Enseñanza orientada a proyectos: la robótica es un campo de la ingeniería que está entrando en la enseñanza básica. En consecuencia, la resolución de cualquier reto con un robot educativo implica, de manera natural, un enfoque orientado a proyecto. Se parte de unas especificaciones del comportamiento deseado para el robot, se crean equipos de trabajo, se plantean unos objetivos, se proponen soluciones, se organizan unas tareas, se reparten y se resuelven de manera autónoma. Finalmente, el resultado del trabajo del grupo se presenta en público ante los compañeros.
  • Es multidisciplinar: para poder desarrollar un proyecto educativo con un robot se requieren conocimientos de programación, matemáticas, física, electrónica, mecánica, etc.
  • Es altamente motivante: el hecho de que el alumno pueda trabajar con un sistema real que se desenvuelve en el mundo físico lo quita de la típica enseñanza basada en libro, y de ser básicamente un lector de la realidad que debe aprender. Poder ver cómo lo que desarrolla por sí mismo tiene un reflejo práctico resulta altamente motivante.


La robótica educativa puede incluir la perspectiva artística STEAM de muy diversas formas:
  • Resolviendo retos con base artística: los robots se pueden utilizar como elemento de interacción con alumnos de primaria a la hora de captar su atención para enseñar conceptos básicos de música, dibujo, etc. También se puede programar para realizar diferentes tipos de juegos educativos relacionados con el arte.
  • En el propio proceso de solución de un reto: la resolución de cualquier tipo de reto con un robot implica una etapa de creación de la solución que tiene mucha relación con la creación artística. Los alumnos deben imaginar qué quieren que el robot haga, cómo quieren que se comporte ante el entorno, cómo quieren que interactúe con otras personas, etc. El desarrollo de robots cada vez más «inteligentes» tiene una gran componente de creación artística.
  • Añadiendo elementos externos al reto: el docente puede proponer un reto para resolver con el robot que implique la creación de elementos y accesorios que le den más potencialidad. Por ejemplo, para resolver el reto de que un robot salga de un laberinto de manera autónoma, los alumnos pueden diseñar y fabricar el laberinto adaptado a las características de su robot. Asimismo, si queremos resolver un reto de un robot moviéndose por una ciudad a escala, los alumnos pueden diseñar y construir dicha ciudad. También podemos añadir accesorios a nuestro robot, por ejemplo, hechos con una impresora 3D, tales como empujadores, ganchos, carros, etc. En todos estos ejemplos, existen numerosas competencias artísticas que se pueden trabajar, como el diseño,  la fabricación, el coloreado, etc

Bibliografía:





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